
□蒋璟璟
伴随数字经济的快速发展,一种奇特现象悄然兴起并愈演愈烈:从热衷于在Steam等平台大量购买游戏却鲜少玩的“游戏仓鼠”,到在各个数字领域疯狂囤积信息的“囤积狂魔”。此外,短信、邮件、照片、视频等各类数字信息,也在人们的电子设备中越积越多,形成一个个数字“垃圾场”……与现实生活中疯狂“囤货”不同,数字囤积似乎看不见、摸不着,却在改变着人们与数字资源的关系,并带来一些不容忽视的问题。(半月谈)
“数字囤积”有各种形式,其实简而言之,无非就是“收集了大量的数字内容,却没有转化为数字消费”。这里所谓的“消费”,不只是商品经济意义上的“购买”,而是文化生活层面的“经历”。无论是看一段视频、玩一个网游、读一段文字,都可以视作某种“文化经历”。任何文化产品,最终的归宿,都应该是触达目标受众,转化为相应的“文化经历”。就此而言,所谓“数字囤积”,其实往往还对应着“文化产品的虚悬与空转”,这何尝不是一种资源空耗、文化损失呢?
人类天然有着关于“采集”“储存”的基因,数字时代,亦是如此。“数字囤积”呼应了这一古老的秉性,却也有着远比这更为复杂的成因。之所以会有愈演愈烈的数字囤积现象,一个很直接的原因,就是数字产品的庞杂化、无限化,与人类注意力、时间的稀缺性、有限性,构成了强烈的反差。“根本看不过来”“时间根本不够用”,于是乎,“先买了,以后玩”“先存着,以后看”之类的做法,就成了个体对抗自身“感官边界”的一种特殊方式。
就数字文化商品供需的整体关系而言,供给过载,已然成常态。其实很多生产者对此也是心知肚明,他们明知自己生产的“文化商品”不会转化为“文化经历”,于是退而求其次,以各种方式,把“商品”做成很适合“囤积”的样子。有些文字、视频、游戏,就是很容易激起用户的收集欲望——每一次被“购买”、被收藏、被缓存,对于生产者来说,都能转化为实实在在的利益。从这一意义上说,“数字囤积”同样也可被视作流量时代的一种衍生症。
由此,数字囤积其实被赋予了两个维度的含义,一个是“数字产品”的囤积,另一个则是销量、收藏量等纯“数字”的囤积。一个是需求侧的囤积,一个是供给端的囤积。从数字中来,到数字里去,“空转”取代了真正的“文化经历”“文化体验”,囤积的东西越来越多,却越发感到虚无。为此求解,“少即是多”的智慧,应该被重新审视。
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